NAMA : YURINA GIAWA
KELAS : PAGI
JURUSAN : SISTEM INFORMASI
1. Buatlah ringkasan dari pertemuan 1-11 dari slide yang sudah diajarkan/diberikan kedalam blog masng-masing!
Pertemuan 1
Pengantar teknologi informasi
Abad Informasi
• Evolusi Abad Informasi
– Abad Pertanian (Tahun < 1800)
• Bertani, menggunakan tenaga manusia dan tangan
– Abad Industri (1800 – 1957)
• Bekerja di pabrik, menggunakan tenaga manusia dan mesin
– Abad Informasi (1957 – sekarang)
• Pekerja terdidik, menggunakan tenaga dan teknologi informasi
• Masyarakat Informasi
– Adalah suatu masyarakat dimana lebih banyak orang bekerja dalam bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian dan industri
Pengenalan teknologi informasi
TEKNOLOGI
– adalah ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis
– aplikasi praktis dari sains dalam industri atau bisnis
Pengertian Teknologi Informasi (TI). TI adalah istilah terhadap berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran informasi.
Perlunya Teknologi Informasi, karena:
Kompleksitas tugas manajemen
Pengaruh gLobalisasi
Perlunya response time cepat
Tekanan persaingan bisnis
Sistem Informasi
Pengertian : sistem yang menggunakan teknologi komputer untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis danmenyebarkan informasi.
Infrastruktur Informasi
Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat Lunak (Software)
Jaringan dan Komunikasi
Basis Data (Database)
Information Management Personnel
Fungsi Teknologi Informasi
Menangkap (Capture), Mengolah (Processing),
Menghasilkan (Generating), Menyimpan
(Storage), Mencari Kembali (Retrieval),
Melakukan Transmisi (Transmission).
Keuntungan Teknologi Informasi
Speed, Consistency, Precision, Reliability
Teknologi Informasi dalam Berbagai Bidang
Akuntansi, Finance, Marketing, Produksi atau Manajemen Produksi, Manajemen Sumber Daya Manusia
Pertemuan 2
KOMPUTER
• Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
• Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
• Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
• Komputer Generasi Keempat (Mulai1970)
KOMPUTER GENERASI I
Menggunakan tabung hampa udara (vacuum tube)
Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin.
Berukuran fisik sangat besar
Menggunakan konsep stored-program denganmemori utamanya adalah magnetic core storage.
Menggunakan simpanan luar magnetic dan magnetic disk.
Cepat panas, sehingga memerlukan pendingin.
Prosesnya kurang cepat.
Membutuhkan daya listrik yang besar.
Orientasi utama untuk aplikasi bisnis.
KOMPUTER GENERASI II
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mem�pengaruhi perkembangan komputer. Transistor meng�gantikan tabung hampa udara di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulaipada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa peng�kembangan memori inti-magnetik membantu pengem�bangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, le�bih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hematenergi dibanding para pendahulunya.
Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.
Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputeryang sepenuhnya menggunakan transistor untuk sirkuitnya, dikembangkan di Bell Laboratories oleh John Bardeen, William Shockley dan Walter Brattain pada tahun 1947.
Beberapa bahasa pemrograman tingkat tinggi mulaibermunculan, seperti Common Business-Oriented Language
(COBOL), Formula Translator (FORTRAN), Algorithmic Language (ALGOL).
Kapasitas memori utama sudah cukup besar (magnetic core storage) sampai puluhan ribu karakter
KOMPUTER GENERASI III
Transistor menghasilkan panas yang cukup besar, berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer.
Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instruments, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC, integrated circuit) di tahun 1958.
IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.
Penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak (multiprogramming) dan dapat memproses sejumlah data dari sumber-sumber berbeda pada waktu bersamaan (multiprocessing)
Lebih cepat dan lebih tepat. Kecepatannyahampir 10000 kali dari komputer generasi pertama, dengan ukuran microseconds bahkan nanoseconds.
Kapasitas memori lebih besar, sampai ratusanribu karakter.
Simpanan luar yang bersifat random access.
Listrik yang lebih hemat.
Alat-alat input output menggunakan visual display terminal (menampilkan gambar dan grafik), dapat menerima dan mengeluarkan suara,jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyakomponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer telepon
KOMPUTER GENERASI IV
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen�komponen elektrik.
Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.
Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam
suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer.
Pertemuan 3
Hardware
Perangkat Keras Komputer(Hardware)
Komponen Hardware
Central Processing Unit(CPU)
Media Penyimpanan atau Memory
Input Device (Peralatan Input)
Output Device (Peralatan Output)
Communication Device (Peralatan Komunikasi)
Central Processing Unit (CPU)
Komponen CPU :
Control Unit
Arithmatic Logic Unit (ALU)
Jenis Proses :
Serial Processing
Parallel Processing
SIMD (Single Instructin Multiple Data)
MIMD (Multiple Instructin Multiple Data)
Pipeline Processing
Tahapan Proses :
Pengambilan instruksi
Penerjamahan instruksi
Ekseskusi instruksi
Penulisan hasil instruksi
Media Penyimpanan (Storage)
Primary Storage
RAM (Random Access Memory)
DRAM (Dynamic RAM)
SRAM (Static RAM)
Karakteristik Media Penyimpanan
Kecepatan
Volatility
Metode Akses
Serial Access
Random Access
Paralell Access
Portability
Capacity
Perbandingan Primary Storage dan
Secondary Storage :
Temporary vs Permanent
Hanya dapat menyimpan data jika komputer nyala vs Dapat menyimpan data jika komputer mati
Peralatan Input (Input Device)
Keyboard
Pointing Device
Mouse
Trackball
Joystick
Peralatan Komunikasi (Communication
Device)
Modem (Modulation Demodulation)
External vs Internal Modem
Smart Modem
Fax modem
Pertemuan 4
Software dan tipe komputer
Software Komputer
- Bagaimana Menginstall Suatu Program Software ?
Program adalah sekumpulan instruksi yang digunakan untuk memerintah/mengendalikan komputer
- Apa yang dimaksud (GUI)?
Digunakan untukberinteraksi dengansoftware berbasis grafik dan ikon
Mengendalikan bagaimana cara memasukan data dan bagaimana menampilkan informasi dilayar monitor graphical user interface
- Apa yang dimaksud software sistem?
Programs yang mengendalikan operasi-operasi dan peralatan-peralatan pada komputer
Sistem Operasi (SO) : Suatu kumpulan program yang mengkoordinasikan semua aktivitas peralatan hardware
komputer dan memperbolehkan
pengguna untuk menjalankan aplikasi software
Program Utility
digunakan untuk memelihara atau
memanajemen komputer, peralatannya
dan program-programnya
Apa itu programmer?
Seseorang yang Javascript program
membangun aplikasi atau software sistem.
Bagaimanakah pengkategorian
komputer?
Personal computers (desktop)
Mobile computers
and mobile devices
Midrange servers
Mainframe computers
Supercomputers
- Apa yang dimaksud notebook
Mudah dibawa, ukuran kecil hingga dapat dipangku (lap)
Sering disebut komputer laptop
Umumnya lebih mahal dibandingkan dengan komputer dekstop
Pertemuan 5
Telekomunikasi dan jaringan
Data adalah fakta-fakta mentah atau deskripsi dasar dari hal, event, aktivitas, dan traksaksi yang ditangkap, direkam, disimpan, diklasifikasikan, tetapi tidak diorganisasikan untuk tujuan spesifik tertentu. Contoh data antara lain terdiri dari saldo bank, atau jumlah jam pekerja yang bekerja dalam periode pembayaran
Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisir dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. Sebagai contoh, bila kita memasukkan nama-nama murid dengan nilai rata-rata, nama-nama konsumen dengan saldo bank, jumlah gaji dengna jumlah jam bekerja, kita akan mendapatkan informasi yang berguna.
Dengan kata lain, informasi datang dari
data yang akan diproses.
Pengetahuan terdiri dari informasi yang sudah diorganisasikan dan diproses untuk memperoleh pemahaman, pengalaman, pembelajaran yang terakumulasi, sehingga dapat diaplikasikan dalam masalah atau
proses bisnis tertentu.Pengetahuan dapat juga diartikan sebagai
informasi yang diproses untuk mengekstrak implikasi kritis dan merefleksikan pengalaman masa lampau menyediakan penerima dengan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi.
Logical Data Model
Model Basis Model)Data Hirarki (Hierarchical Database
Model Basis Data Jaringan (Network Database Model)
Model Basis Data Relasi (Relational Database Model)
Sistem Telekomunikasi
Perangkat Keras
Media Komunikasi
Jaringan Komunikasi
Perangkat Lunak Komunikasi
Penyedia Komunikasi Data
Protokol Komunikasi
Aplikasi Komunikasi
Channel dan Media Komunikasi
Media Kabel (Cable Media)
Twisted Pair Wire
Kabel Koaksial
Kabel Fiber optic
Radio Selular
Infra Red
Aplikasi Telekomunikasi
Pesan Elektronik
Videoconferencing
Pertukaran Data Elektronik (Electronic Data Interchange / EDI)
Transfer Dana Elektronik(Electronic Fund Transfer/ EFT)
Facsimiles
Telecommuting
Distance Learning
Pertemuan 6
JARINGAN DAN INTERNET
Apa yang dimaksud jaringan (network)?
Kumpulan dari komputer komputer dan peralatan�peralatan yang saling terhubung suatu alasan dibuatnya jaringan Membagi Sumber daya,Perangkat keras, Program Software,Menghemat Waktu dan Uang
Mengapa pengguna mengakses Internet?
1. Komunikasi
2. Informasi
3. Berbelanja
4. Perbankan and Investasi
5. Berkelas(Classes)
6. Hiburan
Apa yang dimaksud Web?
❑ Milyaran berkas yang disebut Web pages, tersedia bagi siapapun yang terhubung ke internet
👉Web site adalah kumpulanWeb pages
yang saling berhungan
👉Web page berisi teks, gambar, suaravideo, and links ke Web page lain
👉You can share information by creating Web pages or posting photos on a photo community
Layanan yang Disediakan oleh
Internet :
◼ Layanan Komunikasi
USENET Newsgroup(Forums)
LISTSERV
Chatting
Instant Messaging
Telnet
Internet Telephony
Internet Fax
Streaming Audio dan Video
Real-time Audio dan Video
World Wide Web
◼ Browser
◼ Offline Browser
◼ Mesin Pencari (Search Engine)
◼ Push Technology
◼ Penyaring Informasi
◼ Clipping Services
◼ Personalized Web Service
◼ Web Authoring
Tantangan-tantangan Internet
◼ Teknologi-Teknologi Baru
◼ Peraturan Internet
◼ Ekspansi Internet
◼ Internet Privacy
Tipe-tipe dari Ekstranet
◼ Satu perusahaan
◼ Ekstranet Industri
◼ Joint Venture atau Mitra Bisnis
Pertemuan 7
UJIAN TENGAH SEMESTER
Pertemuan 8
Electronic Commerce
E-Commerce secara umum dapat diartikan
sebagai transaksi jual beli secara elektronik melalui media internet. Selain itu, E-commerce Juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi
elektronik yang menghubungkan antara
perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran atau penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik. Dalam melakukan E�Commerce penggunaan internet menjadi
pilihan favorit oleh kebanyakan orang
karena kemudahan-kemudahan yang
dimiliki oleh jaringan internet tersebut.
Faktor Pendukung E-Commerce
❑ Cakupan yang luas
❑ Proses transaksi yang cepat
❑ E- Commerce dapat mendorong kreatifitas dari pihak penjual secara cepat dan tepat dan pendistribusian informasi yang disampaikan berlangsung secara periodic.
❑ E-Commerce dapat menciptakan efisiensi yang tinggi, murah serta informatif
❑ E-Commerce dapat meningkatkan kepuasan pelanggan, dengan pelayanan yang cepat, mudah, aman dan akurat.
Jenis-jenis Transaksi E-commerce
❑ Business to Business (B2B)
❑ Business to Consumer (B2C)
❑ Consumer to Consumer (C2C)
❑ Consumer to Business (C2B)
❑ Non-Business Electronic Commerce
❑ Intrabusiness (Organizational) Electronic
Commerce
Beberapa Modul TPS:
◼ Order Processing
◼ The Ledger (Buku Besar)
◼ Accounts Payable and Receivable
◼ Inventory Management, Receiving and
Shipping of Goods
◼ Payroll
◼ Periodic Reports and Statements
Sistem Akuntansi dan Keuangan
◼ Anggaran dan Perencanaan Keuangan (Financial Planning and Budgeting)
Prediksi atau Ramalan Keuangan dan Ekonomi (Economic dan Financial Forecasting)
Anggaran (Budgeting)
◼ Manajemen Investasi (Investment Management)
◼ Kontrol terhadap Keuangan (Financial Controls)
Budgetary Control
Auditing
Analisis Kesehatan Keuangan
Analisis Keuangan dan Pengawasan Biaya
Sistem Manajemen Operasi dan
Produksi
◼ Manajemen Logistik dan Material
◼ Perencanaan Produksi/Operasi(Planning
Production / Operations)
◼ Rancangan Kerja dan Manufaktur yang otomatis
(Automated Design Work and Manufacturing)
Computer-aided Design (CAD)
Computer-aided Manufacturing
Computer-integrated Manufacturing (CIM)
Sistem Manajemen Sumber Daya Manusia
◼ Perekrutan (Recruitment)
◼ Pemeliharaan Sumber Daya
◼ Perencanaan Daya Manusia dan Manusia
Pengembangan dan Manajemen Sumber
Pengertian E-Commerce
◼ Pembelian, penjualan, pertukaran barang atau layanan secara elektronik
Jenis-Jenis E-Commerce
◼ Collaborative Commerce (C-Commerce)
◼ Business-to-Consumers (B2C)
◼ Consumer-to-Business (C2B)
◼ Consumer-to-Business (C2B)
◼ Intrabusiness(Intraorganizational)Commerce
◼ Government-to-Citizens (G2C) and to others
◼ Mobile Commerce (m-Commerce)
Layanan terhadap Pelanggan
◼ Kebutuhan
◼ Mendapatkan barang
◼ Ownership
◼ Retirement
Layanan Dukungan E-Commerce
◼ Infrastruktur E-Commerce
◼ Pembayaran Elektronik
Check Elektronik
Kartu Kredit Elektronik
Pembayaran Tunai Elektronik
Smart Cards
Pembayaran Person-to-Person (P2P)
Transfer Dana Secara Elektronik
Electronic Wallets
Kartu Pembelian (Purchasing Card)
Permasalahan Legal dan Etis
pada E-Commerce :
◼ Permasalahan Etis
Privasi (Privacy)
Web Tracking
Disintermediation
◼ Permasalahan Legal di E-Commerce
Perebutan nama domain
Penentuan biaya pajak
Copyrigh
Pertemuan 9
Kecerdasan Buatan atau AI
Arti kecerdasan
kemampuan untuk …
▪ belajar atau mengerti dari pengalaman,
▪ memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu,
▪ menanggapi dengan cepat dan baik atas
situasi yang baru,
▪ menggunakan penalaran dalam memecahkan
masalah serta menyelesaikannya dengan efektif
(Winston dan Pendergast, 1994)
Apa itu AI?
▪Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas (H. A. Simon [1987])
▪Sebuah studi tentang bagaimana membuat
komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])
Detail Al
▪Sudut Pandang Kecerdasan
Kecerdasan buatan mampu membuat mesin
menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)
▪Sudut Pandang Penelitian
Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana
membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
▪Sudut Pandang Bisnis
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
▪Sudut Pandang Pemrogram
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang
pemrograman simbolik, problem solving, dan
pencarian (searching)
2 bagian utama Al
▪Basis Pengetahuan (knowledge base)
berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan
komponen satu dengan yang lainnya
▪Motor Inferensi (inference engine)
Kemampuan menarik kesimpulan berdasar
pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan
duplikasi proses tersebut melalui mesin
(misalnya, komputer dan robot).
konsep AI
▪Turing Test
Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing).
Proses uji ini melibatkan seorang penanya
(manusia) dan dua obyek yang ditanyai.
▪Pemrosesan Simbolik
Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.
▪ Inferensi (Penarikan Kesimpulan) → AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll
▪Pencocokan Pola (Pattern Matching) →
Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian
(events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional
Tujuan Al
▪Membuat komputer lebih cerdas
▪Mengerti tentang kecerdasan
▪Membuat mesin lebih berguna
Awal antusias, harapan besar
(1952-1969)
▪ McCarthy (1958)
- mendefinisikan Lisp
- menemukan time-sharing
- Advice Taker
▪ Pembelajaran tanpa pengetahuan
▪ Pemodelan JST
▪ Pembelajaran Evolusioner
▪ Samuel’s checkers player: pembelajaran
▪ Metode resolusi Robinson.
▪ Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
▪ Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
▪ Prediksi over-optimistic Simon
Masa Gelap (1966-1973)
▪AI tidak mengalami perkembangan: ledakan
perkembangan combinatorial
▪ Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
▪Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata.
▪Penterjemahan kembali yang populer
English->Russian->English
▪Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan
Era Industrial (1980-sekarang)
▪Sukses pertama Sistem Pakar secara
komersial.The.
▪Many AI companies.
▪Eksplorasi dari strategi pembelajarqan yqang
bermacam-macam (Explanation-based
learning, Case-based Reasoning, Genetic
algorithms, Neural networks, etc.)
Kematangan (1987-sekarang)
▪Perubahan dalam cakupan dan metodologi
penelitian bidang Kecerdasan Buatan:
▪ Membangun di atas teori yang ada, bukan
cuma mengusulkan teori baru;
▪ berbasis klaim pada theorema dan
eksperimen, bukan pada intuisi;
▪ menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata,
bukan pada contoh “mainan”.
Agent Cerdas (1995-sekarang)
• Realisasi yang pada mulanya dipisahkan dalam sub dari Kecerdasan Buatan (speech recognition, problem solving and planning, robotics, computer vision, machine learning, knowledge representation, etc.) perlu direorganisasi bilamana hasil-hasilnya diikat
bersama-sama kedalam suatu desain agent tunggal.
▪ Suatu proses reintegrasi dari sub-area yang berbeda dari KB untuk membentuk “whole agent”:
▪ “agent perspective” of AI
▪ agent architectures (e.g. SOAR, Disciple);
▪ multi-agent systems;
▪ agent untuk aplikasi tipe-tipe yang berbeda, web agents.
Defenisi AI
▪H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah�cerdas”
▪Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
tujuan Al
1.Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2.Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3.Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
berpikir seperti manusia
1.Diperlukan suatu cara untuk mengetahui
bagaimana manusia berfikir
2.Diperlukan pemahaman tentang bagaimana pikiran manusia bekerja
Bagaimana caranya?
1.Melalui introspeksi atau mawas diri;
mencoba menangkap bagaimana pikiran kita
berjalan
2.Melalui percobaan psikologis
berfikir rasional
▪Cara berfikirnya memenuhi aturan logika yang dibangun oleh Aristotles
▪ Pola struktur argumentasi yang selalu memberi konklusi yang benar bila premis benar
▪ Menjadi dasar bidang logika
▪Tradisi logicist dalam AI adalah membangun
program yang menghasilkan solusi berdasarkan Logika
▪Problem:
▪ Pengetahuan informal sukar diuraikan dan dinyatakan dalam bentuk notasi logika formal
▪ Penyelesaian secara prinsip vs. praktis
Konfigurasi Sistem Pakar
Sistem pakar tediri dari empat bagian
utama antaralain :
1. Antarmuka Pengguna
2. Basis Pengetahuan (knowledge basis)
3. Mesin Inferensi (inference engine)
4. Mesin Pengembangan
contoh Al dan sistem pakar
▪ Pembuatan produk makanan dan minuman seperti Coca cola dan Mie Instan yang ditangani mesin produksi
▪ Pembuatan Mobil dalam prosesnya dibantu oleh robot mekanik untuk mempercepat proses pembuatannya.
Pertemuan 10
Bahasa pemrograman
Definisi
Bahasa Pemrograman merupakan notasi yang dipergunakan untuk mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh komputer dan manusia
Bahasa Natural dirancang untuk memfasilitasi komunikasi antar manusia
Bahasa Pemrograman dirancang untuk memfasilitasi komunikasi antara manusia dengan komputer
Tingkatan bahasa program
Bahasa Mesin
Diawali dengan ENIAC dan EDVAC, komputer generasi pertama yang dikembangkan oleh John W. Mauclhy dan John von Neumann pada Agustus 1944
ENIAC menggunakan decimal arithmetic
EDVAC menggunakan binary arithmetic
Mengalami perubahan sangat besar setelah 4 dekade sejak EDVAC
Bahasa Rakitan (Assembly)
Dimulai sejak awal 1950
Disebut juga sebagai symbolic machine languages
Symbol yang dipergunakan untuk memfasilitasi aspek pemrograman :
◼ Mnemonic Opcodes
◼ Symbolic Names
◼ Memory Address Automatic Assignment
◼ Addressing Modes
High Level languages
Dimulai sejak akhir 1950
Memiliki kemampuan untuk merepresentasikan algoritma yang kompleks
Human-oriented readability
Machine-independent
Sejarah Bahasa Pemrograman
1830 - 1840, Charles Babbage, Analytical Engine
Programmer pertama: Ada Byron Countess Of Lovelace
1940, John von Neumann, Komputer pertama dengan stored programs
Era 1990 an
Java, 1995, Gosling, bahasa pertama yang dikeluarkan dengan API yang sudah dikembangkan
Bahasa-bahasa Scripting seperti :
Perl, Tcl, Javascript, VBScript, Python, dan PHP Era 2000 an
.NET framework yang dikembangkan oleh Microsoft
Mono yang mengadopsi .NET framework. Awalnya dikembangkan pada platform Linux
Interpreter & Kompiler
Interpreter merupakan sebuah program yang dapat mengerti sebuah bahasa dan mengeksekusi program yang ditulis dengan bahasa tersebut
Compiler merupakan program yang menterjemahkan program yang ditulis dengan sebuah bahasa menjadi program yang ditulis oleh bahasa lain
Semantics & Syntax
Semantics dari bahasa pemrograman menspesifikasikan arti dari program
Syntax dari bahasa pemrograman menspesifikasikan struktur dari program
Dasar mekanisme abstraksi pada bahasa pemrograman adalah penggunaan nama atau identifiers
Pada kebanyakan bahasa pemrograman, variabel, konstantadan prosedur dapat diberikan namayang didefinisikan oleh programmer
Atribut
Arti dari nama ditegaskan oleh atribut yang diasosiasikan oleh nama tersebu tconst phi = 3.14; {phi merupakan sebuah konstanta}var x: integer; {x merupakan sebuah variabel}procedure Cetak; {Cetak merupakan sebuah prosedur}
Binding
Proses mengasosiasikan atribut ke nama disebut dengan Binding const phi = 3.14; {static binding}var x: integer; {static binding}x:=2; {dynamic binding}
Binding Time
Language definition time: pada saat pendeklarasian
Language implementation time: pada saat penggunaan
Translation time: tipe-tipe dari variabel
Link time: pada saat pemanggilan fungsi external
Load time: lokasi global variabel
Execution time: nilai dari variabel, lokasi local variabel
Lexical Structure
Pada lexical structure, bahasa pemrograman menggunakan tokens untuk membentuk grammatical categories yang akan membentuk blok-blok syntax
Standar tokens:
◼ Keywords, seperti IF, WHILE, REPEAT, dll
◼ Literals, seperti 10 (numeric literal) atau ‘A’ (string literal)
◼ Special Symbols, umumnya dipergunakan untuk membentuk operator
◼ Identifiers , umumnya dipergunakan untuk menamai routine (prosedur & fungsi)
◼ Comments, baris program yang tidak akan dieksekusi
Syntactic Structure
Menggunakan notasi Backus-Naur
Form (BNF) untuk definisi formal
Contoh :
Binary :
binaryDigits → 0
binaryDigits → 1
binaryDigits → 0|1
Integer :
integer → digit|integer digit
digit → 0|1|2|3|4|5|6|7|8|9
Pertemuan 11
Intelligent system
Supply Chain Mangement dan Sistem Informasi Terintegrasi
Pengertian Supply Chain Management
◼ perpindahan barang, informasi, pembayaran, layanan, dari perusahaan penyedia barang mentah (supplier) melalui suatu perusahaan, kepada pelanggan
Komponen Supply Chain Management
◼ Plan
◼ Source
◼ Make
◼ Deliver
◼ Return
Jenis-Jenis Supply Chain
◼ Integrated make-to-stock
◼ Continuous Replenishment
◼ Build-to-order
◼ Channel Assembly
Manajemen E-Commerce dan Supply
Chain
◼ Aktivitas EC pada Supply Chain
◼ Penyusunan Ulang Supply Chain
◼ Integrasi EC dan ERP
Order Fulfillment pada E-Commerce
◼ Pengertian Order Fulfillment
◼ Solusi yang Inovatif Terhadap Permasalahan order
Manajemen dan Transformasi Data
◼ Proses Transformasi Data
◼ Kumpulan dan Sumber Data (Data Sources and Collection)
◼ Kualitas Data
◼ Sistem Manajemen Dokumen Elektronik
(Electronic Document Management System /
DMS)
◼ Business Intelligence
Artificial Intelligence (AI)
◼ Perbandingan Artificial Intelligence dengan
Natural Intelligence
◼ Sistem Artificial Intelligence
Expert Systems
◼ Kelebihan dan Keterbatasan Expert
Systems
◼ Proses dari Expert System
◼ Komponen Expert System
Metode Lain untuk Pengembangan
Sistem
◼ Prototyping
◼ Joint Application Design (JAD)
◼ Rapid Application Development (RAD)
◼ Integrated Computer-Assisted Software
Engineering (ICASE) Tools
◼ Object-Oriented Development
Object-Oriented Analysis and Design
(OOA&D)
pengertian HAKI
Pengertian HAKI
◼ hak yang lahir dari kemampuan intelektual atau daya kreasi pikiran manusia dan dapat berupa ciptaan atau temuan maupun penyempurnaan atau perbaikan
terhadap permasalahan di berbagai bidang.
Komentar